クール・ジャパン 世界が買いたがる日本

日本のアニメは世界的にも高い評価を受けていることは紛れもない事実である。海外では「ジャパン」と「アニメーション」を合わせた「ジャパニメーション」という造語がつくられるほど人気沸騰である。

しかしそこまでブームとなっているのにもかかわらず日本のアニメ界はそれを武器にして世界に市場を広げないのだろうかという疑問が浮かぶ。世界中ではこのジャパニメーションを買いたがっていることは事実であり、とりわけハリウッドでは先だって日本のアニメをハリウッド流に実写映画化している(トランスフォーマーがそう)。

第1章ではそんなアニメ人気の現状について書かれており章題では「「クール」の帝国・ニッポン」と名付けられているとおり「ジャパン・クール(日本カッコイイ!!)」と呼ばれている。なんとアメリカやフランスに限らず反日感情むき出しとなっている中国や韓国でさえ日本のアニメについて評価している。それによる若者の「反日(歴史認識等)・知日(アニメ等による)化」も著しい。

第2章は現在の日本のコンテンツ業界の現状についてである。アニメをはじめ日本のカルチャーは注目されているがそれが売り上げに結び付いているのかというとそうではないというのが現実である。現にアニメよりも浸透していた日本のゲームは北米市場での売り上げが減少の一途を辿り苦しい状態が続いている。ニンテンドーDSが出回っているがそれが巻き返しとなっているのかもまだ謎である。さらにいえば世界のコンテンツ業界の中で日本のコンテンツがどれだけ影響を及ぼしているのかというと微々たるものである。

しかし世界的にも不利な立場ではあるが認知度の観点からしても日本のコンテンツ業界が世界から見てもかなり消極的である、もっと悪く言えば根性無しであるとしか言いようがない。それを言うとコンテンツ業界は著作権を過度に意識していることから著作権意識が様々である世界に向くことを恐れているのではないかと推測する。コンテンツ業界のビジネスモデルが未成熟ということも考えられる。

第3章は「「ジャパン・オリジナル」の強さ」であるが日本の技術の高さについての強みについて書かれているが、途中では日本独特のエロティシズムであるが、これは賛否双方ともに意見が多い。しかしディズニー作品でもエロティシズムな表現が少々ながらも見られる。憲法には「表現の自由」が担保されている(とはいえ公序良俗の範囲内であるが)。そう考えると過度に反応しすぎであるのではないだろうか。

第4章は秋葉原発の世界の「オタク」について迫っている。最初ではメインカルチャとサブカルチャーの境界線であるが、もはやアニメなどのコンテンツはサブカルチャーと呼ぶことは非常に難しい。というのはサブカルチャー事態の定義は日本ではそういう文化であるが世界的にあまり知られていないという定義である。

もはや世界的に認知されているコンテンツ業界は呼べない状態になっている。そこで私は「ポップ・カルチャー」と定義している。オタクという単語自体はすでに世界に波及しているがそもそもオタクの語源については諸説があり、もともとアニメファンからできた説があればSF小説から来たものであるという説もある。 いずれにせよアニメに帰着したのは紛れもない事実である。

第5章はそういった文化を生み出す人々にスポットを当てているが、日本にはそれをリードするようなクリエイターが一握りしかいないのが現状である。クリエイターを目指す学校は多数あるがそこの行使が現役のクリエイターである場合が多い。当然忙しい間を割いて教えているため製作にも支障をきたしてしまう。

それでは有能なクリエイターが生み出されないのは明らかである。しかしクリエイター市場は暗いわけではない。アニメだけではなく活躍の場が広がっているのも事実である。それを考えるとクリエイターが斜陽産業となる日は遠く、まだまだ成長し続けるおいしい場としても言えるのではないだろうか。

そして最後は世界戦略である。日本のアニメは世界に認知されているのは周知の事実である。それを売りにすることができるチャンスがあるのが日本の強みといってもいい。では政府はそして財界はそれを生かすのか殺すのかと問いたくなる。日本には地下資源がない。農産物の生産も限られた違反が輸入に頼るしかない。

では日本独自のウリは何なのか。ものつくりである。しかし電気など様々な物作り市場は現在では海外の企業に負けているのが実情である。とするならば今残っている切り札は少なく、それでいて効果のあるものと言えばアニメなどのコンテンツではなかろうか。「クール・ジャパン」を最大のウリとすれば日本の強さも吹き返すのではないだろうか。