ゲームと犯罪と子どもたち ――ハーバード大学医学部の大規模調査より

ゲーム脳」や「脳内汚染」といったゲームに関する批判本が蔓延っている。私は昔ゲームの海につかっていた時があったので、そういったゲーム批判については真っ向から反論をする考えでいる。パズルゲームや脳トレといったものが続々登場してきており、脳や生活にとって直結するようなゲームも出てきており、批判論者も幾分減ってきているようだが、相変わらずゲームに関して否定的な論者もいることは事実である。

本書はそのゲーム批判について反論をするというよりもゲームについてハーバード大学において大規模な調査を行い、それによる検証結果をまとめたものである。ちなみに本調査は米国政府から150万ドルの予算措置を受け多くの研究者を招集し、2年にわたって検証を行ってきたものである。サンプル数など細かい数については章立ての中で見つけていこうと考えているが、ともあれ直近の研究ながらにして知る限りで大規模な研究の成果はどうだったのだろうか見てみよう。

第1章「科学的には根拠のないゲーム批判――子どもたちはゲームと現実を混同しているのか」
これまで多くの少年による猟奇的殺人をはじめとした犯罪に関して、「ゲーム」が犯人扱いされることが多い。ある意味で「俗流若者論」に近いように思える。ここ最近では18禁になるほどのグロテスク、もしくはエロティックなゲームも存在しており、「ゲームバッシング」の論調は時折激しさを増している。

第2章「新しいメディアはいつの時代も非難の的――印刷術の発明から最新技術のゲームまで」
最近では「インターネット批判」や「アニメバッシング」といったものも増えてきている。特に後者はそれに「児ポ法」改正の的になる可能性が高いとしており、賛否ともに緊張感が高まっている。
しかし暴力や性行為といったものに関しては漫画やゲームのみならず小説などの活字でもそういうものが存在する。特に官能小説は18禁の枠に引っ掛かっていない矛盾がある。そのことを考えずしての「児ポ法改正」は本末転倒だと私は思う。

第3章「過去の研究データの正しい読み方――曲解やトリックが作り出す歪んだ常識」
過去のデータの読み方によって意見が分かれることが多い。特に専門家の間ではデータ解釈の方法によって意見が違うそうだ。
数字のトリックというのは恐ろしいものである。
さらに過去のデータによる定義についても言及している。

第4章「1254人の子供と500人の保護者が調査する――「普通の子ども」と「普通ではない子ども」の境界線」
いよいよ本書における研究の中身に入っていく、本研究のサンプル数、子供1254人、保護者500人という規模である。人数が多ければ多いほど明瞭性は増すものの、それだけ研究規模・コストともに増大するため手が出せなくなる。
しかし本研究はより明確な研究をするべく膨大な人員と時間をかけただけあって、どのような研究結果になるのか楽しみである。
さて最初のアンケートはどれくらいゲームをやるのかである。ほぼ毎日やっている人はそれほど多くないものの1人でプレイをするという人が多いというのは日本とそれほど差がない。さらによく遊ぶゲームタイトルから問題行動の考察を行っており、ゲームやプレイ時間との因果関係にまで及んでいる。私の見る限りでは暴力的なゲームを好む人はそういった行動を起こす可能性は少なからずあるが、プレイ時間との関係はほとんどない。

第5章「子どもがゲームをする本当の理由――子どもたちのことは子どもたちに聞いてみる」
さらに質問は続く。
・なぜゲームをするのか?
からである。友だちと遊ぶため、暇つぶし、楽しみといった理由の中で、楽しみや興奮といった傾向が最も多いという結果になった。
ゲームの種類は「暴力ゲーム」がピックアップされているが、それをプレイすることによって興奮をするなどの高揚感をもつという理由もある。その反面ゲームをすることによって周囲とのいざこざが起こるというのもあるという。
ただゲームのしすぎによる学習障害というのも見受けられている結果もあった。しかしこれはゲームばかりを犯人扱いしておらず、家庭や学校での人間関係が背景にある人が多い。必ずしもゲームばかりが犯人ではないのを垣間見るところである。

第6章「確かに存在する“悪い”ゲーム――ゲームを作る大人の側の思惑」
本書によれば「悪いゲーム」というのも存在するという。
性的表現や暴力というイメージもあるのだがそうではなく、参加者を募る構成を務めるあまり、自らの個人情報を容易に入力させるゲームを「悪いゲーム」として扱っている。
ユーザ人口を増やそうとあの手この手でそういった情報を得ようとするゲームも存在する。
さらに政治的意図を盛り込んだゲーム、勧誘目的のゲームも「悪いゲーム」の対象としている。
「悪質なゲーム」とみるとそういったことを知らない人たちにとっては「暴力」や「性」というのを上げるのかもしれないが、それ以上に悪質なゲームというのは存在しているのは紛れもない事実である。そういったゲームをどのように取り締まるのかというのも課題の一つと言えよう。

第7章「年齢による審査制度を再考する――親は何を基準にゲームを選べばいいのか」
アメリカのみならず日本においても年齢推奨、もしくは年齢制限のかかっているゲームは存在する。元々の大枠はゲームにまつわる協会の基準によって決定されているのだがそれは一体どのような基準でもって決めているのだろうかというのが疑わしい。
本章ではアメリカで行われている「ESAB」という評価システムについて考察を行っている。この評価システムの基準は以下のとおりである(p.236より)。
・EC…幼児。3歳以上の全年齢の子供対象。
・E…全員。6歳以上対象。
・E10+…10歳以上全員。10歳以上対象
・T…ティーンエージャー。13歳以上が対象と思われる。
・M…成人向け。17歳以上対象と思われる。
・AO…成人限定。プレイは18歳以上に制限されるべき内容を含む。
形は違えど、日本もその基準によく似ている。特に最後のM、AOは日本における「D指定」「Z指定」と同じである。
ではどのようにして評価を決めているのかというと、あらかたのストーリーを元にいくつかの基準を設けて評価を行っているようだ。作品全部を見るとなると1作品に数日と膨大な時間を要する。そのため骨子の身だけで評価せざるを得ない事情というのを考慮するのも致し方ないように思える。

第8章「ゲーム批判で見逃す問題の本質――子どもの見方を標榜する政治家たち」
ゲーム批判は政治家のみならず論客からに批判も後を絶たない。
特にゲームによって実生活との乖離との苦しみから犯罪を起こすという、理由が通じているようで通じていないようなものまである。
今日の少年犯罪の中にもゲームによるものだと理由づけをする人もいるが、ゲームがなくなることによって少年犯罪は減少するという論者がいたとしたら論者失格という烙印を押さざるを得ない。
少年犯罪の書評に関して「少年犯罪データベース」というのを参考にすることがあるのだが、ゲームが存在しない戦前の時代でも少年による猟奇的な犯罪は存在している。それにそれが増えているのかというと、減少も増加もしておらず横ばいというような様相である。
ゲーム批判によって犯罪の本質を見出せなくなっているのではないかと考えると、新しいものによって目がくらんでしまう論者がいるというのは何たる悲しいことか。

第9章「保護者が子供にできること――衝突するのではなく対話しながら導く」
しかし、ゲームによって起こった犯罪もないわけではない。実例を挙げるのは今回は割愛するものの、ゲームと正しく付き合うにはどうするかというと、親とのコミュニケーションと親の誘導が不可欠になる。大人が子供に正しくゲームと付き合うことができれば、ゲームは孤独を紛らわせたり、ストレス発散という役割ではなく「コミュニケーションツール」の一つとなり得る。

大規模調査の中でいろいろなことに気付くことができた。これまでのゲーム批判に関して反論材料にもなり、自分でも気付かなかった新発見も見つかった。
ゲーム批判の反論研究に終わりはない。「ゲーム批判論者」がいる限りこの研究はまだまだ続く。