アニメ学

「アニメ」のことを取り上げる度に言うのが、自分自身大のアニメ好きである。毎シーズンごと新しいアニメをチェックするし、古いアニメのDVDを借りて視聴することもしばしばある。他人から「アニメおたく」だろ、と言われたりするのだが、否定はまずしない。それくらいアニメが好きなのである。

本書の「アニメ学」を取り上げるのも何かの縁なのかもしれない。日本のアニメは海外でも幅広く取り上げられており、世界的にも「クール・ジャパン」の象徴として扱われることが多い。京都精華大学をはじめとしていくつかの大学では「アニメ学科」などアニメにまつわる学問も存在しており、もはや「アニメ」そのものも学問の一つとして研究の対象とされる時代がくるのかもしれない。本書はその礎として「アニメ学」の入門書として「アニメ学」の基礎と、法律や教育・学術・ビジネスとの関連性を考察しつつ、これから発展するであろう「アニメ学」に誘いをかけている。

第一部「アニメとは何か」
アニメは本来「アニメーション(Animation)」と呼ばれており、絵や人形が動くことによって表現されるものを総称して表している。極端な話、人形で表現される「サンダーバード」もまた「アニメーション」の範疇と言える。しかし日本のアニメはアニメーションの一つとして扱われるが、日本独自の「アニメ」が外国語で「Anime」として扱われるようになった。それが1980年代後半になってからのことである。
当時日本ではかねてから教育的、倫理的な批判が相次ぎ、さらにアニメ制作現場についても批判的な論調が相次いだ。それは約4・50年経った今でも変わっていない。
さらに本章では日本におけるアニメそのものの歴史について取り上げているが、日本で初めて「アニメーション」が公開されたのは1917年に漫画家が自分のマンガや昔話を映像化したものであるという。現在のようなアニメ作品として取り上げ始めたのは「鉄腕アトム」が放映された1960年代頃からである。

第二部「アニメの創作」
アニメが作られ始めた頃から長きにわたって行われてきた手法として「セルアニメーション」と呼ばれるものであり、簡単に言えば数千枚にも及ぶ絵を「パラパラ漫画」のごとく動くように作る手法である。現在でも「セルアニメーション」の手法を取り入れているアニメ作品は存在するが、最近ではPCにおけるグラフィック技術を駆使した「デジタルアニメーション」も取り入れられ始めている。
手法の変遷もあるのだが、どちらにせよ制作をするに当たってのストーリー性や緩急の付け方など監督の資質も問われている。

第三部「アニメビジネス」
いかに良いアニメができたとしても、それをビジネスに直結しなければ、単なる「良いアニメ」に過ぎない。
そのアニメをビジネスにするための手法として「交響詩篇エウレカセブン」のメディアミックス、さらにDVDビジネスやコンテンツ配信などの発展についての考察とともにビジネスモデル構築の重要性を説いている。

第四部「アニメの法律と政策」
アニメを保護するに当たり「著作権法」などの「知的財産法」が存在する。その中でも「著作権」はアニメと関連が深いため、著作権にまつわる判例や著作権にまつわる「権利」や「法律」について紹介されている。
他にも政府や官庁による政策も紹介されているが、かつてアニメは「サブカルチャー」や「アンダーグラウンド」として扱われることもあり、違和感や嫌悪感があったという。
しかし世界的に認知されてからは政府や官庁とて看過できないものとなった。そのアニメにまつわる政策として文化庁では「若手アニメーター等人材育成事業(通称:アニメミライ)」、経済産業省では「アニメ人材基礎力向上事業」が挙げられている。特に前者は短編作品としてTVや動画サイトにて放映されている。

第五部「アニメの教育と学術」
アニメ業界の人材育成は主に「徒弟制度」が挙げられている。簡単に言えば師匠から弟子に制作のイロハについて教える制度である。そのシステムからアニメ産業の地方化について福岡・富山・徳島・京都などを取り上げられている。東京における環境とは一線を画し、かつ「劣悪な環境」と呼ばれるイメージに一石を投じるようなモデルばかりである。

最初にも書いたのだが、アニメを学ぶ場所は専門学校のみならず、大学でも「学問」として学ぶようになってきた。しかしその「アニメ学」は誕生したばかりであり、「学位」としても未だに成り立っていない。しかし「学問」にする事ばかりではなく、産業としての「アニメ」、そして作品としての「アニメ」もまた存在すべきであり、学問はその一手段でしかないというのがメッセージとして受け取れる。