TAG

ゲーム

仮想空間シフト

ここ最近「メタバース」と呼ばれる概念が出てきており、国内外の企業問わず、事業に乗り出している。さらにコロナ禍により、ステイホームを始め、自宅の中で行う、あるいはZoomなどのアプリを利用する他に、仮想空間を利用して交流を行う動きもあった。特にコロナが流行しだしたときに「あつまれ どうぶつの森(通称:あつ森)」が流行し、通常の交流のみならず、結婚式やオフ会などの交流の幅が広がり、こちらも「メタバース […]

三叉路ゲーム

「三叉路(さんさろ)」とは、 道路のみつまたになっているところ。「大辞林 第四版」より とある。よく道路では「Y字路」がそれにあたる。この三叉路自体は道路でも出てくるのだが、物語においても「分岐点」という扱いで使われることも多い。 本書で言う「三叉路ゲーム」もまた、誘拐事件を発端として犯人からの指示にて、選択を迫られることの連続となる。それがあたかも分岐であるかのように。 犯人は事件を追う警察に対 […]

TYPE-MOONの軌跡

「TYPE-MOON」と言うブランドを聞くと、それなりに知っている方も多くいる。特に「Fateシリーズ」となれば、その認知はかなり多くなる。元々TYPE-MOONのブランドにて初めてデビューしたのが20年前になるので、今年でちょうど20周年を迎える。そのTYPE-MOONはどのような足跡を辿り、反映していったのか、その道を辿っている。 第一章「TYPE-MOONの始まり―奈須きのこと武内崇」 「T […]

Keyの軌跡

「Key」という会社は今となって「泣きゲー」と呼ばれるジャンルに特化しており、さらには全年齢のものが多くあるのだが、かつてはR-18指定の作品の方が多く見られ、CLANNADになってからは全年齢ものも増えてきた(今も一部の作品はR-18指定のものもある)。 またKeyを原作にした作品の多くはアニメでもその泣きゲーとしての魅力を発揮しており、視聴者を感動させると言ったものも多い。ではそのKeyの作品 […]

1億3000万人のためのeスポーツ入門

もともとビデオゲームは娯楽の一つだったのだが、ここ最近ではeスポーツといって、マインドスポーツの一種として扱われるようになった。またスポーツの種類も格闘ゲームやレーシングゲーム、パズルゲームなど多岐にわたっており、世界大会まで行われているケースも存在する。 本書はeスポーツはどのようなスポーツなのか、そしてeスポーツ大会の裏側と、eスポーツそのもののこれからについて取り上げたのが本書である。 Pa […]

スマホゲーム依存症

私自身はハッキリと言うが、活字・読書依存症である。もっとも活字や本がないと生きていけないほどであり、生活にも支障をきたすほどである。ちなみにスマホゲームはというと関心がないため、本書のタイトルには罹患していない。 本書のタイトルを見て、かつて「ゲーム脳」という言葉を思い出した。これに関しては私自身批判的であり、ゲームにしても読書にしても、「ゲーム脳」のようなこと、あるいは「依存症」は存在している。 […]

テノヒラ幕府株式会社

何とも奇妙な会社名であるのだが、中身もまた「奇妙」である。その会社は簡単に言うとスマホゲームの開発会社であるのだが、会社で働く人びとは文字通りの「十人十色」といった印象が非常に強くあると言っても過言ではない。会社の、そして文字通りの「テノヒラ」の中でどのような開発を行い、人間関係が作られていくのか、架空でありながらも、痛快に描かれている節が強くある。 スマホゲーム開発の現場はシステム開発の中でもけ […]

ポケモンGOは終わらない

通称「ポケモン」と呼ばれるポケットモンスターが生まれたのは今から22年前の1996年である。その時はまだゲームボーイで発売されていたのだが、瞬く間に人気を呼び、アニメをはじめ、様々なメディアミックス展開を行ってきた。そして一昨年にはアメリカで誕生した「ポケモンGO」が生まれ、日本にも逆輸入という形で入ってきた。最初のポケモンが生まれて一躍ブームになったのだが、その時を経てまたリバイバルブームを呼び […]

そして、何も残らない

アガサ・クリスティーの推理小説に「そして誰もいなくなった」という作品がある。その作品をもじって本書のタイトルになったのかもしれないが、そのもじった元の作品のストーリーとも重複するようなミステリー作品である。本書の表紙に女子高生があおむけに横になっている描写があり、なおかつエレキギターが横にあることを見ると、軽音楽部と見て取れる。 ちなみに本書は高校卒業したばかりの主人公が母校の中学校を訪れた。その […]

「胸キュン」で100億円

株式会社オトバンク 上田様より献本御礼。 スマートフォンなどを利用した、いわゆる「ソーシャルゲーム」が隆盛を極めているが、そのなかで異彩を放つのが「恋愛ゲーム」でもって、累計2600万人のユーザーを持ち、年商100億円に至るまで成長を遂げた企業が存在する。その異彩を放つための仕組みとはいったいどのようなものか、それについて本書にて取り上げている。 第一章「累計2600万人。女性が夢中になる「恋愛ゲ […]